设计崩溃级别

发布时间:2019-06-26 12:04 来源:http://www.weiceshi.cc

Crashing Season是一款独特的赛跑游戏。水平不是无限的,而是跑步,因此关卡设计师不得不采取一些独特的方法来保持整个游戏中的游戏玩法。其他目标包括保持水平足够简单,不影响游戏在移动设备上的能,同时确保水平令人兴奋,并仍然为玩家带来惊喜。

在不使用传统随机地图生成的情况下,在移动设备上不间断运行的游戏风格带来了一些普遍的挑战。 Crashing Season采用手工制作的竞技场风格布局,因此非常大且庞大的地图会对能造成太大影响。

这样的竞技场风格布局与不停的跑步相结合也意味着不会有任何死角,玩家的疯狂前锋冲刺不应该被阻碍太多。此外,竞技场风格布局意味着地图不是线的。玩家可以按照他们自己选择的顺序转到地图的不同部分。这意味着需要有一些东西来鼓励玩家在地图周围的移动,以避免玩家只是围绕地图的一个点旋转。这可以通过加电来实现,在地图周围的敌人周围散布,制造有趣的路径或环境危险等。在实验室阶段,通过让敌人在暴露于辐射后成长为自己的怪物版本来鼓励探索。消灭它们的唯一方法是将它们带到位于竞技场两端的自动激光炮。

实验室地图初稿,承担比例

实验室地图的第二稿,承担比例

在关卡的布局似乎有效之后,地图可以在设备能设定的范围内完善细节和额外内容。

实验室地图的最终草案。

虽然我们的关卡设计师已经根据他们自己的游戏玩法的心理图像进行了工作,但我们Koukoi也使用测试和分析来修改关卡设计的某些部分,以避免玩家放置由于游戏早期反复失败而导致游戏失败。游戏的第一层有一个位于地图中间的湖泊,周围是陡峭的悬崖。现在,离开任何悬崖都是游戏中的即时死亡,许多测试球员碰巧直奔湖中,经常为了我们的喜好而死。所以我们从开始阶段删除了所有的湖泊。

分析正在进行中

在Crashing Season中进行的另一个重要级别设计更改是通过Unity ytics展示的,向我们展示了世界1中的第4级有一个严重的阻塞点,因为许多玩家没有继续超过这一点。测试人员告诉我们,地图中间有一个死亡陷阱,位于“时钟”的两只手之间。在下面显示的概念艺术图片中。

4级概念艺术,世界1

我们注意到问题的严重,当Unity ytics向我们展示许多测试玩家根本无法通过包含玩家必须前往岛的等级的目标,即使他们可以这样做的时候也是如此。双手无法粉碎他们之间的玩家。此时的解决方案是完全删除另一只手,从而使目标更容易完成,尽管我们最终改进了目标系统。

如果您无法处理热图,请离开厨房

对于数据驱动级别设计器,热图(在我们的案例中通过Unity ytics创建)可以成为确定地图热点以及某些部分是否完全没有移动的有用工具。如果一个级别的一部分几乎没有移动,可以考虑将其删除或重新设计。

北极实验室水平,显示所有区域的均匀运动。红点看到最重的动作,因为它是玩家角色的生成点。

金矿水平显示出对某条走廊的偏好。

优化地图尺寸

由于我们的开发团队在关卡的代方面工作,他们一次又一次希望他们可以制作更大尺寸的地图,以便能够配合更酷的细节或能来增加游戏

玩法。然而,通过测试,人们意识到更紧凑的地图对于Crashing Season的游戏类型来说更好。紧凑(但不是太小)的尺寸意味着如果这是我们希望玩家体验的感觉,游戏玩法可以保持更加忙碌。

Crashing Season是一款独特的赛跑游戏。水平不是无限的,而是跑步,因此关卡设计师不得不采取一些独特的方法来保持整个游戏中的游戏玩法。其他目标包括保持水平足够简单,不影响游戏在移动设备上的能,同时确保水平令人兴奋,并仍然为玩家带来惊喜。

在不使用传统随机地图生成的情况下,在移动设备上不间断运行的游戏风格带来了一些普遍的挑战。 Crashing Season采用手工制作的竞技场风格布局,因此非常大且庞大的地图会对能造成太大影响。

这样的竞技场风格布局与不停的跑步相结合也意味着不会有任何死角,玩家的疯狂前锋冲刺不应该被阻碍太多。此外,竞技场风格布局意味着地图不是线的。玩家可以按照他们自己选择的顺序转到地图的不同部分。这意味着需要有一些东西来鼓励玩家在地图周围的移动,以避免玩家只是围绕地图的一个点旋转。这可以通过加电来实现,在地图周围的敌人周围散布,制造有趣的路径或环境危险等。在实验室阶段,通过让敌人在暴露于辐射后成长为自己的怪物版本来鼓励探索。消灭它们的唯一方法是将它们带到位于竞技场两端的自动激光炮。

实验室地图初稿,承担比例

实验室地图的第二稿,承担比例

在关卡的布局似乎有效之后,地图可以在设备能设定的范围内完善细节和额外内容。

实验室地图的最终草案。

虽然我们的关卡设计师已经根据他们自己的游戏玩法的心理图像进行了工作,但我们Koukoi也使用测试和分析来修改关卡设计的某些部分,以避免玩家放置由于游戏早期反复失败而导致游戏失败。游戏的第一层有一个位于地图中间的湖泊,周围是陡峭的悬崖。现在,离开任何悬崖都是游戏中的即时死亡,许多测试球员碰巧直奔湖中,经常为了我们的喜好而死。所以我们从开始阶段删除了所有的湖泊。

分析正在进行中

在Crashing Season中进行的另一个重要级别设计更改是通过Unity ytics展示的,向我们展示了世界1中的第4级有一个严重的阻塞点,因为许多玩家没有继续超过这一点。测试人员告诉我们,地图中间有一个死亡陷阱,位于“时钟”的两只手之间。在下面显示的概念艺术图片中。

4级概念艺术,世界1

我们注意到问题的严重,当Unity ytics向我们展示许多测试玩家根本无法通过包含玩家必须前往岛的等级的目标,即使他们可以这样做的时候也是如此。双手无法粉碎他们之间的玩家。此时的解决方案是完全删除另一只手,从而使目标更容易完成,尽管我们最终改进了目标系统。

如果您无法处理热图,请离开厨房

对于数据驱动级别设计器,热图(在我们的案例中通过Unity ytics创建)可以成为确定地图热点以及某些部分是否完全没有移动的有用工具。如果一个级别的一部分几乎没有移动,可以考虑将其删除或重新设计。

北极实验室水平,显示所有区域的均匀运动。红点看到最重的动作,因为它是玩家角色的生成点。

金矿水平显示出对

某条走廊的偏好。

优化地图尺寸

由于我们的开发团队在关卡的代方面工作,他们一次又一次希望他们可以制作更大尺寸的地图,以便能够配合更酷的细节或能来增加游戏玩法。然而,通过测试,人们意识到更紧凑的地图对于Crashing Season的游戏类型来说更好。紧凑(但不是太小)的尺寸意味着如果这是我们希望玩家体验的感觉,游戏玩法可以保持更加忙碌。

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