Red Dead Redemption 2如何改善PC-

发布时间:2019-09-22 12:47 来源:http://www.weiceshi.cc

Red Dead Redemption 2会收到PC版本,如果是这样,Rockstar会提供什么样的视觉升级?事实上,现有的控制台版本已经拥有有时专用于高端PC GPU的高端技术,因此从表面上看,这些选项似乎有限。让我们记住,Rockstar实际上并没有确认任何PC版本 - 虽然RDR2移动伴侣应用程序的数据转储似乎具有很强的指示。

有了这样说,可以说,如果是PC版本确实出现了,之前的Rockstar发布会表明开发人员将花费时间和精力来充分利用更强大的技术 - 而这一点始于渲染API。侠盗猎车手4,马克斯佩恩3和奇妙的晚期GTA5端口都在控制台对面。当然,GTA4仍然存在获得更高帧率的问题,但它们的图形能集和可扩展一般都很棒。所有这些版本的共同点是Rockstar利用当时最新的渲染API。 GTA4不支持DirectX 10,但Max Payne 3和GTA5都使用DX11 - 这两款游戏都能很好地扩展,多核CPU可以让你实现理想的高帧速率。

配套应用数据转储仅建议DX11支持,但DX12或Vulkan可以显着降低光栅化成本,或随时实现更大的屏幕对象多样和规模。众所周知,Xbox One和PS4上的GTA5具有近乎相同的距离植被细节设置。但是在PC上,你可以真正提高这些值,大大增加了距离的细节数量 - 这里的成本是CPU利用率的极大提升,这是低级API可以解决的问题。事实上,RDR2的控制台版本已经具有一定程度的细节距离和细节转换水平 - 但是PC可以在这里提供很大的改进,甚至可以从相机推出数公里的郁郁葱葱的草 - 所有这些都与CPU相比具有很小的CPU开销。可能是DX11版本的游戏。

抗锯齿也是Red Dead 2的一个领域,它已经成熟,可以进行改进。有一种称职但积极的时间抗锯齿形式,有一些后处理锐化。配套应用程序数据转储讨论了TAA和FXAA图形选项以及“SAA”,这是我们的新选项 - (可能是SSAA - 超级采样?)。 RAGE引擎一直保持多采样抗锯齿支持 - MSAA - 比大多数引擎更长,甚至可以在像GTA5这样的复杂渲染器中提供支持。伴随应用程序数据转储表明MSAA可能已经退役,但如果没有,它可能会产生积极影响,如帮助一般稳定和几何边缘的细节,并可能提高透明效果对叶子和头发等元素的质量。

我们可以理所当然地认为PC空间常见的改进 - 增加分辨率(虽然击败Xbox One X的原生4K将是相当极端 - 但可行)和帧速率,RAGE历史上支持解锁能。然后是各向异过滤的问题,这仍然是游戏机上的一个弱点。强制GPU控制面板设置或游戏内选项可以在预期的PC版本上显着提高质量。

此外,有些领域的控制台确实可以在特定效果的分辨率和保真度上做出让步,这可以在PC上得到改善。以RDR2的标志体积照明为例。它在游戏机上看起来很棒,但它肯定是基于较低分辨率的froxel网格,确实会引入一些微妙的人工制品。能够将其提升到一个档次以提高其时间稳定和精细的颗粒精度是我完全期望的PC发布 - 并且在许多其他利用类似技术的游戏中找到它是非常普遍的。

除此之外,我们正在到达未开发的国家,因为我们期望在PC版本中看到的通常已经在控制台版本中。每个对象的运动模糊有时仅为PC版本保留,但它在RDR2的所有控制台版本中都存在且正确。 PlayStation和Xbox还支持接触强化阴影,这在GTA5的PC版本中仅作为高端能出现。可能存在改善阴影投射灯数量的潜在范围,但这在控制台版本上已经非常高 - 考虑到游戏发生的时间段以及支持它们的假设成本,这很有趣。唯一的改进方面可能是从武器放电中添加枪口闪光阴影。

如何增加曲面细分或独有的视差映射?是的,这是可行的,但控制台版本我

Red Dead Redemption 2会收到PC版本,如果是这样,Rockstar会提供什么样的视觉升级?事实上,现有的控制台版本已经拥有有时专用于高端PC GPU的高端技术,因此从表面上看,这些选项似乎有限。让我们记住,Rockstar实际上并没有确认任何PC版本 - 虽然RDR2移动伴侣应用程序的数据转储似乎具有很强的指示。

有了这样说,可以说,如果是PC版本确实出现了,之前的Rockstar发布会表明开发人员将花费时间和精力来充分利用更强大的技术 - 而这一点始于渲染API。侠盗猎车手4,马克斯佩恩3和奇妙的晚期GTA5端口都在控制台对面。当然,GTA4仍然存在获得更高帧率的问题,但它们的图形能集和可扩展一般都很棒。所有这些版本的共同点是Rockstar利用当时最新的渲染API。 GTA4不支持DirectX 10,但Max Payne 3和GTA5都使用DX11 - 这两款游戏都能很好地扩展,多核CPU可以让你实现理想的高帧速率。

配套应用数据转储仅建议DX11支持,但DX12或Vulkan可以显着降低光栅化成本,或随时实现更大的屏幕对象多样和规模。众所周知,Xbox One和PS4上的GTA5具有近乎相同的距离植被细节设置。但是在PC上,你可以真正提高这些值,大大增加了距离的细节数量 - 这里的成本是CPU利用率的极大提升,这是低级API可以解决的问题。事实上,RDR2的控制台版本已经具有一定程度的细节距离和细节转换水平 - 但是PC可以在这里提供很大的改进,甚至可以从相机推出数公里的郁郁葱葱的草 - 所有这些都与CPU相比具有很小的CPU开销。可能是DX11版本的游戏。

抗锯齿也是Red Dead 2的一个领域,它已经成熟,可以进行改进。有一种称职但积极的时间抗锯齿形式,有一些后处理锐化。配套应用程序数据转储讨论了TAA和FXAA图形选项以及“SAA”,这是我们的新选项 - (可能是SSAA - 超级采样?)。 RAGE引擎一直保持多采样抗锯齿支持 - MSAA - 比大多数引擎更长,甚至可以在像GTA5这样的复杂渲染器中提供支持。伴随应用程序数据转储表明MSAA可能已经退役,但如果没有,它可能会产生积极影响,如帮助一般稳定和几何边缘的细节,并可能提高透明效果对叶子和头发等元素的质量。

我们可以理所当然地认为PC空间常见的改进 - 增加分辨率(虽然击败Xbox One X的原生4K将是相当极端 - 但可行)和帧速率,RAGE历史上支持解锁能。然后是各向异过滤的问题,这仍然是游戏机上的一个弱点。强制GPU控制面板设置或游戏内选项可以在预期的PC版本上显着提高质量。

此外,有些领域的控制台确实可以在特定效果的分辨率和保真度上做出让步,这可以在PC上得到改善。以RDR2的标志体积照明为例。它在游戏机上看起来很棒,但它肯定是基于较低分辨率的froxel网格,确实会引入一些微妙的人工制品。能够将其提升到一个档次以提高其时间稳定和精细的颗粒精度是我完全期望的PC发布 - 并且在许多其他利用类似技术的游戏中找到它是非常普遍的。

除此之外,我们正在到达未开发的国家,因为我们期望在PC版本中看到的通常已经在控制台版本中。每个对象的运动模糊有时仅为PC版本保留,但它在RDR2的所有控制台版本中都存在且正确。 PlayStation和Xbox还支持接触强化阴影,这在GTA5的PC版本中仅作为高端能出现。可能存在改善阴影投射灯数量的潜在范围,但这在控制台版本上已经非常高 - 考虑到游戏发生的时间段以及支持它们的假设成本,这很有趣。唯一的改进方面可能是从武器放电中添加枪口闪光阴影。

如何增加曲面细分或独有的视差映射?是的,这是可行的,但控制台版本我

Red Dead Redemption 2会收到PC版本,如果是这样,Rockstar会提供什么样的视觉升级?事实上,现有的控制台版本已经拥有有时专用于高端PC GPU的高端技术,因此从表面上看,这些选项似乎有限。让我们记住,Rockstar实际上并没有确认任何PC版本 - 虽然RDR2移动伴侣应用程序的数据转储似乎具有很强的指示。

有了这样说,可以说,如果是PC版本确实出现了,之前的Rockstar发布会表明开发人员将花费时间和精力来充分利用更强大的技术 - 而这一点始于渲染API。侠盗猎车手4,马克斯佩恩3和奇妙的晚期GTA5端口都在控制台对面。当然,GTA4仍然存在获得更高帧率的问题,但它们的图形能集和可扩展一般都很棒。所有这些版本的共同点是Rockstar利用当时最新的渲染API。 GTA4不支持DirectX 10,但Max Payne 3和GTA5都使用DX11 - 这两款游戏都能很好地扩展,多核CPU可以让你实现理想的高帧速率。

配套应用数据转储仅建议DX11支持,但DX12或Vulkan可以显着降低光栅化成本,或随时实现更大的屏幕对象多样和规模。众所周知,Xbox One和PS4上的GTA5具有近乎相同的距离植被细节设置。但是在PC上,你可以真正提高这些值,大大增加了距离的细节数量 - 这里的成本是CPU利用率的极大提升,这是低级API可以解决的问题。事实上,RDR2的控制台版本已经具有一定程度的细节距离和细节转换水平 - 但是PC可以在这里提供很大的改进,甚至可以从相机推出数公里的郁郁葱葱的草 - 所有这些都与CPU相比具有很小的CPU开销。可能是DX11版本的游戏。

抗锯齿也是Red Dead 2的一个领域,它已经成熟,可以进行改进。有一种称职但积极的时间抗锯齿形式,有一些后处理锐化。配套应用程序数据转储讨论了TAA和FXAA图形选项以及“SAA”,这是我们的新选项 - (可能是SSAA - 超级采样?)。 RAGE引擎一直保持多采样抗锯齿支持 - MSAA - 比大多数引擎更长,甚至可以在像GTA5这样的复杂渲染器中提供支持。伴随应用程序数据转储表明MSAA可能已经退役,但如果没有,它可能会产生积极影响,如帮助一般稳定和几何边缘的细节,并可能提高透明效果对叶子和头发等元素的质量。

我们可以理所当然地认为PC空间常见的改进 - 增加分辨率(虽然击败Xbox One X的原生4K将是相当极端 - 但可行)和帧速率,RAGE历史上支持解锁能。然后是各向异过滤的问题,这仍然是游戏机上的一个弱点。强制GPU控制面板设置或游戏内选项可以在预期的PC版本上显着提高质量。

此外,有些领域的控制台确实可以在特定效果的分辨率和保真度上做出让步,这可以在PC上得到改善。以RDR2的标志体积照明为例。它在游戏机上看起来很棒,但它肯定是基于较低分辨率的froxel网格,确实会引入一些微妙的人工制品。能够将其提升到一个档次以提高其时间稳定和精细的颗粒精度是我完全期望的PC发布 - 并且在许多其他利用类似技术的游戏中找到它是非常普遍的。

除此之外,我们正在到达未开发的国家,因为我们期望在PC版本中看到的通常已经在控制台版本中。每个对象的运动模糊有时仅为PC版本保留,但它在RDR2的所有控制台版本中都存在且正确。 PlayStation和Xbox还支持接触强化阴影,这在GTA5的PC版本中仅作为高端能出现。可能存在改善阴影投射灯数量的潜在范围,但这在控制台版本上已经非常高 - 考虑到游戏发生的时间段以及支持它们的假设成本,这很有趣。唯一的改进方面可能是从武器放电中添加枪口闪光阴影。

如何增加曲面细分或独有的视差映射?是的,这是可行的,但控制台版本我

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